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Deux membres de l’équipe CLARTE ont pu se rendre au salon VIRTUALITY cette année pour suivre les dernières tendances du domaine XR et l’ouverture de ce salon vers les technologies connexes du Metaverse et de la Blockchain.

Découvrez leur compte rendu de visite détaillé dans la suite de cet article. Bonne lecture.

 

Thomas BOGGINI, Ingénieur sénior XR : Le salon Virtuality fait partie de mes sorties annuelles. Chaque salon de réalité virtuelle français à sa spécificité. Je dirais que Virtuality met l’accent sur la création et sur des propositions matures prêtes pour les marchés. Cette année, le concept a un peu changé : le thème du Metaverse est clairement affiché et il s’est élargi aux dimensions technologiques et économiques afférentes : NFT, blockchain, cryptomonnaies. Après discussion avec Olivier Godest, l’organisateur du salon, j’ai compris que ce renouvellement était nécessaire à la survie du salon, durement impacté l’année précédente par la pandémie.

Cette année, je me suis déplacé pour mieux comprendre ce qu’est le Metaverse. Travaillant dans le domaine de la réalité virtuelle depuis plusieurs années, j’ai déjà été exposé à cette notion et je crois en connaître la définition. Mais je dois dire que sa mise en œuvre me laisse perplexe... Quelle gouvernance pour le Metaverse ? Quel cadre juridique ? Quels sont les besoins actuels ? Pour être tout à fait franc, j’aborde plutôt le salon avec un état d’esprit hautain : « moi je sais, vous vous n’êtes que des opportunistes ! » C’est mal... et les personnes que je vais rencontrer vont me le prouver !

Je rencontre d’abord Nick Merritt, de Vault Hill, une société qui propose un univers en réalité virtuelle avec des parcelles constructibles. Les terrains peuvent être personnalisés pour des évènements d’entreprise, pour héberger des expériences ludiques, pour n’importe quel autre besoin où le virtuel et le collaboratif ont du sens. Je suis surpris, à aucun moment il ne me parle de Metaverse pour décrire sa solution. Je comprends qu’au-delà de la gestion immobilière, il y a le défi de faire venir des utilisateurs. La proposition de Nick est pragmatique : favoriser l’interconnexion avec les autres mondes virtuels. Il inscrit sa proposition comme un élément du Metaverse. Bien joué Nick ! Ça laisse place à pas mal de nouvelles questions : standard, praticité au niveau de l’usage, rétributions, etc.

Post Thomas Boggini

Peu après, je rencontre Martin Alquier qui me présente son studio Metaland. Son positionnement est complémentaire à celui de Nick. Martin propose à ses clients de bâtir leur parcelle dans le Metaverse. Quand des sociétés comme Vault Hill s’inscrivent comme des agences immobilières, Metaland s’inscrit comme la maitrise d’œuvre. Autrement dit, Martin et son équipe modélisent, développent et livrent des expériences clés en main dans des environnements virtuels préexistants. Plus tard dans la journée, j’entendrai parler de « Metaverse Agencies » pour identifier ce type de proposition.

Au cours de cette journée, j’ai aussi participé à la conférence de Rémy Bonpar de « The Sandbox ». Cette société possède une plateforme en développement qui accueille « un Metaverse » orienté divertissement (jeux, concerts, évènements sociaux, etc). Il s’agit d’un univers de plus de 166 000 parcelles, accessible via iOS/Android/PC/Mac, dont l’esthétique est très proche de celle de Minecraft et Roblox (« pour favoriser l’accessibilité »). Cet univers incite fortement ses utilisateurs à être partie-prenante de leur expérience : grâce à une suite logicielle, ils ont la possibilité de créer et de vendre leur production pour enrichir le monde de « The Sandbox » (via NFT). Ils sont les acteurs économiques, responsables du dynamisme de la plateforme. Bien sûr, la société reste modératrice de ces échanges. Elle propose des grands thèmes et elle cadre l’orientation artistique grâce à des évènements ou des partenariats avec des grandes marques : Ubisoft, Atari, Adidas, Gucci, Snoop Dogg, etc. Là non plus, ce monde virtuel n’exclut pas l’interconnexion avec d’autres univers. Rémy Bonpar a surtout abordé ce sujet sous l’angle de la réutilisation/transposition des NFT dans d’autres plateforme. Mes questions : tous les NFT peuvent-ils être interopérables (compétition entre des univers avec des thématiques similaires) ? Quelle valeur ont-ils sur d’autres plateformes ? Même si « The Sandbox » est en version alpha (avant la béta), la plateforme a généré un chiffre d’affaires de plus de 180 000 000 USD en 2021. Le nombre d’utilisateurs n’a quant à lui pas été communiqué.

The Sandbox

L'univers de "The sandbox" découpé en "lands"

The Sandbox en chiffres

"The sandbox" en chiffres

Entre autres exposants, j’ai aussi visité les stands de Fairtual, Teemew et Simango. Les deux premières sociétés proposent des mondes ouverts dédiés aux évènements d’entreprise, accessibles via un PC. Simango oriente son produit en réalité virtuelle vers un univers persistant destiné à la formation médicale professionnelle, accessible par casque et via PC. Toutes ces solutions n’envisagent pas (encore) d’interconnexions avec d’autres univers ou de système de commerce dématérialisé. Elles affichent cependant leur désir d’évoluer dans ce sens, avec humilité, pour faire elles aussi parties du Metaverse.

A ce stade de ma visite, je remarque que, la majorité des solutions qui me sont proposées, me sont accessibles via une multiplicité de média (smartphone, tablette, PC/Mac, etc). Elles ne sont pas uniquement exploitables en réalité virtuelle (voire pas du tout la plupart du temps). Certains justifieront que ces choix favorisent la facilité de prise en main et l’équité. Je choisis de penser que la plupart de ces produits ont été développés dans une ère pré-Metaverse et que ces solutions ont été repositionnées pour être dans la tendance. Ces visions sont intéressantes et réalistes pour l’heure actuelle, mais le Metaverse ne doit-il pas être une expérience pleinement immersive ? Sinon, au-delà de la promesse d’une nième plateforme virtuelle unifiée, quelle serait la réelle nouveauté apportée par ce concept ?

Pour finir, j’ai aussi profité de cette visite pour visiter le stand de Lynx. J’avais testé leur casque il y a 2 mois, lors de leur visite au Laval Virtual Center. Au cours de ce premier test, j’avais essayé un casque « en cours de développement ». Le suivi des mains manquait de justesse, la démonstration était fastidieuse à cause de problèmes de batteries. On m’avait expliqué que l’intégration était terminée mais que les composants restaient à être configurés et calibrés. Lors de ce test au salon Virtuality, j’ai pu mesurer un saut de qualité : l’expérience était agréable et tous les points mentionnés précédemment ont été corrigés (j’ai surtout évalué la latence vidéo, le suivi des mains et le confort/inconfort occasionné par le fait de ne pas avoir sa vision complétement immergée). Je suis impressionné par le travail réalisé en si peu de temps. Séduit mais pas complètement acquis, on m’a promis des nouveautés pour le salon Laval Virtual. J’ai hâte !

P.S. : Après cette retraite forcée des derniers mois, je salue tous mes contacts professionnels, que j’ai eu beaucoup de plaisir à retrouver (Nicolas Perrier, Marion Scordia, Morgan Le Chenechal, Clement Cerles, François Salmon, Maxime Join, Cédric Prudent). Je salue aussi les organisateurs de Virtuality, qui ont su se réinventer pour continuer à nous proposer ce rendez-vous.

 

Mathieu CHACUN, ingénieur commercial : Je prends le relais de Thomas pour découvrir le salon Virtuality lors du deuxième jour. Au programme quelques conférences sur la XR et le web3.0, des découvertes et rencontres aux différents stands.

Les conférences que j’ai pu suivre mettent principalement l’accent sur les usages de la XR et dressent un bilan sur la mise en place de solutions XR.

Au niveau de la RV, on voit clairement que le cas d’usage le plus répandu est celui de la formation. Quelques entreprises membres de l’association EdTech France ont pu présenter leurs offres pendant une des conférences. Certains se spécialisent sur de l’immersion avec analyse du geste métier, d’autres en tant qu’éditeurs d’application de formation personnalisables en mode « no code », d’autres se spécialisent dans les formations liées aux softskills.

Pour la RA, il ressort des conférences une appropriation de l’hololens2 sur des sujets en lien avec le guidage opérateur dans l’industrie (pour suivre des procédures longues et complexes) et l’assitance à distance (pour bénéficier du soutien d’un expert à distance sur des tâches complexes).

Le groupe Legrand par exemple utilise la solution de Spectral TMS sur Hololens 2 pour aider et former son personnel sur 10 sites et témoigne des bons résultats obtenus en termes de ROI. Les idées pour la suite sont sur la capture des gestes de l’expert directement par l’hololens pour ensuite en générer automatiquement la procédure qui sert au guidage.

Chez Saint Gobain, le soutien opérateur par la RA a permis de diviser par 2 le temps d’allumage des lignes de production tout en reduisant les cas d’erreurs.

La Renault Academy, quant à elle, utilise l’hololens2 avec l’application Dynamics 365 Remote Assist pour former à distance à la réparation de batteries. En 1 an, Renault déclare avoir économisé 300k€ et réduit de 80% les émissions de CO2 en limitant les déplacements des formateurs.

Au niveau des conférences, je décide de me pencher sur des sujets d’actualités sur lesquels je ne suis pas autant à l’aise que la XR : Web3, Blockchain, tokens, NFT, cryptomonnaies, beaucoup de termes dont on entend beaucoup parler, mais pourquoi un tel engouement et dans quel but ? La conférence de Delphine Eddé (consortium Arianee) m’a permis d’y voir un peu plus clair. Les « tokens » permettant d’assurer l’authenticité de contenu numérique sont déjà largement répandus dans notre vie. Le web1.0 permettait à l’usager de consulter en lecture seulement les pages internet. Le Web2.0 nous permet de publier du contenu. Tout le monde contribue au net mais il est alors difficile de connaitre l’origine et l’auteur d’un contenu. Le Web3 quant à lui permet d’ajouter la notion de propriété distribuée et certifiée. Mais comment les différents sites du web peuvent reconnaitre l’usager, comment assurer une continuité d’expérience ?

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La notion de wallet propre à chaque utilisateur permet à chaque implémentation de metavers ou de site web de proposer une expérience adaptée en ayant connaisance du patrimoine numérique de chaque personne. L’implémentation/l’experience associée de ce patrimoine sur les différents metavers n’est pas nécessairement la même.

Après toutes ces conférences enrichissantes, place à la visite du salon : un vrai plaisir de pouvoir revoir les gens « en vrai », discuter de nos expériences, de nos projets, de nos collaborations.

Ce qui m’a le plus séduit a été de pouvoir tester les progrès du casque XR français Lynx. Comme le dis Thomas plus haut, de grosses améliorations ont été apportées. Ils ont pu également annoncer une compatibilité du Lynx avec le kit de développement MRTK ce qui devrait permettre aux créateurs d’expériences XR un portage simplifié d’applications déjà compatibles Hololens vers Lynx.

Le casque m’a vraiment semblé être le couteau suisse (français pardon) de la XR, permettant de faire de la RV et de la RA, avec des interactions basées sur la reconnaissance des mains ou avec des contrôleurs. Des contrôleurs spécifiques seront vendus en option par Lynx mais ils ont aussi démontré que le casque pouvait fonctionner avec des contrôleurs VR classiques nécessitant un système de tracking de type lighthouse (Valve Knuckles ou controlleur HTC).

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