R & T
TIDE : la réalité virtuelle au service de la valorisation du patrimoine culturel maritime
2019 - 2022
TIDE = Atlantic Network for Developing Historical Maritime Tourism The scope and overall objective is to develop and market new types of historical...
+Lire la suiteLobbyBot : comment toucher des objets virtuels ?
2018 - 2020
Dans une simulation de Réalité Virtuelle (RV), les interfaces haptiques doivent permettre une interaction plus tangible et physique avec...
+Lire la suiteAR AUDIO/FOCUS TRAINER, la réalité augmentée sonore pour les sportifs
2019
APPLICATION DE RÉALITÉ AUGMENTÉE SONORE POUR L’ENTRAINEMENT DE LA CONCENTRATION DES ARCHERS (TIR À L'ARC).
+Lire la suiteSemantic See-Through
2019
INTEGRER LE CORPS DE L'UTILISATEUR ET DES AUTRES PARTICIPANTS DANS UNE EXPÉRIENCE DE RÉALITÉ VIRTUELLE What do you want to do ? New mail Copy
+Lire la suiteXR FIRE TRAINING, la réalité mixte dédiée à la pédagogie
2019
PROTOTYPAGE D’UNE SOLUTION DE FORMATION / PRÉVENTION AU RISQUE INCENDIE EN RÉALITÉ AUGMENTÉE
+Lire la suiteExpérience multi-utilisateurs collaborative en Réalité Virtuelle : manipulation d’objets réels virtualisés
2017 - 2018
La Réalité Augmentée (RA) permet d’enrichir la perception du monde réel en y ajoutant en temps-réel des informations numériques contextualisées dans...
+Lire la suiteInterfaces cerveau-ordinateur (BCI) et réalité augmentée : réduire la frontière
2017 - 2018
La Réalité Augmentée (RA) permet d’enrichir la perception du monde réel en y ajoutant en temps-réel des informations numériques contextualisées dans...
+Lire la suiteGenesis, ARPI et DISCERN : la réalité virtuelle et augmentée sur les chantiers de construction
2014 - 2018
Des navires plus sûrs, plus économes, moins polluants et plus intelligents. C’est l’objectif du projet Genesis des Chantiers de l'Atlantique et de...
+Lire la suiteApplication collaborative : synchrone de réalité virtuelle et augmentée
2017
Autour du thème de la collaboration à distance, ce travail a consisté à élaborer des démonstrateurs applicatifs permettant de lier de manière...
+Lire la suiteBAYESIA : intelligence artificielle, réseaux Bayésiens et réalité virtuelle
2017
Plus les années passent, plus nous vivons dans un monde où chacun a accès à une profusion de données, ce qui a pour conséquence de faire émerger des...
+Lire la suiteLéonard : se former à la peinture industrielle en réalité virtuelle
2015 - 2017
La peinture des pièces industrielles nécessite un savoir-faire spécifique qui est aujourd’hui enseigné de manière traditionnelle par l’utilisation...
+Lire la suiteModule de reconnaissance de gestes et postures, proche de l’apprentissage automatisé
2016
La reconnaissance de gestes et de postures est un sujet de recherche que CLARTE a tenu à surveiller dès l’exercice 2015. L’état de l’art dans ce...
+Lire la suiteNHT, le simulateur virtuel pédagogique
2014 - 2016
Les essais et entrainements en mer aux manœuvres d’hélicoptères sont assez rares et ont un coût très important. Les équipiers en charge des...
+Lire la suiteVIRTUALITEACH, la réalité mixte pour l’e-Education
2012 - 2016
VIRTUALITEACH vise à concevoir un « laboratoire pour les sciences et techniques industrielles », notamment pour les nouveaux baccalauréats "STI2D"....
+Lire la suiteWIT4PRO : former aux gestes techniques avec la Réalité Virtuelle
2012
WIT4PRO est un système de formation à la technique de projection d'enduit de façade de bâtiment...
+Lire la suiteTT3D : représentation d’une situation tactique en réalité virtuelle
2010 - 2012
Dans le cadre d'un contrat de recherche, NAVAL a sollicité CLARTE pour étudier un nouveau mode de représentation de situation tactique grâce à la...
+Lire la suiteErgo-Wide3 et la conception ergonomique par réalité virtuelle
2006 - 2009
ERGO-WIDE 3 est une solution logicielle développée par CLARTE pour l'aide à la conception et à l'évaluation ergonomique des postes de production par...
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