AR AUDIO/FOCUS TRAINER, la réalité augmentée sonore pour les sportifs
La réalité augmentée sonore (AR AUDIO) est encore peu connue de nos jours. Tout comme la réalité augmentée, elle doit combiner la réalité au virtuel, permettant une superposition et des interactions en temps réel tout en respectant une cohérence spatio-temporelle. Il en va donc de même avec les sons spatialisés en temps réel qui prennent en compte la position de l’utilisateur dans l’espace pour une certaine cohérence. Selon CLARTE, l’AR, audio ou non, facilite l’interaction entre son utilisateur et l’environnement qui l’entoure, qu’il perçoit plus clairement. Dans le cas d’un événement sportif, de nombreux bruits parasites peuvent venir déranger les athlètes et altérer leur concentration.
Le resonance audio pour une immersion sonore réussie
C’est pourquoi CLARTE a proposé à la Fédération Française de tir à l’arc le Focus Trainer, un démonstrateur capable d’entraîner les tireurs à se désintéresser des bruits du public, de quoi les aider pour préparer les Jeux Olympiques. D’un côté, l’entraîneur est équipé d’un smartphone et d’un casque audio. C’est en réalité lui qui va gérer les sons et donc l’expérience de l’archer. Ces sons sont ambisoniques (lus en boucle) et spatialisables (déplaçables et réglables). Pour un rendu et une scène sonore proches de réalité optimale, les archers sont quant à eux équipés d’un casque audio ouvert et reçoivent les sons envoyés par l’entraîneur. Afin que la perception des sons soit cohérente, notre équipe a ajouté au casque une centrale inertielle afin de connaître l’orientation de la tête du tireur. Nous avons utilisé le SDK audio développé par Google, le « Resonance Audio », qui a été choisi pour sa compatibilité multi-plateforme (intégré dans UNITY), son efficacité et sa simplicité d’utilisation.
Après des premiers retours positifs, les techniciens de la FFTA ont souhaité disposer d’outils permettant de concevoir des expériences sonores pré-enregistrées. Une deuxième phase de développement a donc permis de concevoir un éditeur d’expériences sonores, afin que les entraineurs puissent créer des séquences pour que les athlètes utilisent l’outils en autonomie lors de leurs programmes d’entrainement. Cette deuxième version de l’outil est actuellement en cours d’évaluation par l’équipe technique de la Fédération.